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		<title>清炒泥鳅</title>
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		<description><![CDATA[清炒泥鳅]]></description>
		<pubDate>Wed, 16 Apr 2008 09:58:13 +0800</pubDate>
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			<title>《巨人》08最火 根据何在？</title>
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			<dc:creator>清炒泥鳅</dc:creator>
			<pubDate>Wed, 16 Apr 2008 09:58:13 +0800</pubDate>
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			<description><![CDATA[&nbsp; 
<p>2008第一季度末，巨人网络旗下第二款自主研发的网络游戏《巨人》宣布公测，次日，业内有声音传来：《巨人》成为2008公测首日最火爆的网络游戏，史玉柱当年号称&ldquo;巨人将成为中国最火爆网络游戏&rdquo;的愿望似已成功迈出第一步。我们不妨来看看，说《巨人》最火的根据何在？</p>
<p><b>因素一：在线人数</b></p>
<p>网络游戏作为一种娱乐消费品，其消费者的数量是反映产品质量的最直接依据，《巨人》公测首日同时在线人数就突破23万，横向比较来看，这一数据名列08年所有公测游戏的首日在线人数第一位，还是比较过硬的。</p>
<p>从纵向比较来看，巨人网络走精品战略，简单来说就是事情一个一个的做，一个没做好绝不做下一个，当年《征途》以违反常规的方式冲入网游市场，公测首日同时在线人数达到20万，现在则创造了超过156万的纪录，更以一款游戏之力将巨人网络送上纽交所。现在《巨人》公测首日同时在线突破23万，超过了《征途》，其前景受到业内看好。</p>
<p><b>因素二：创新度</b></p>
<p>2007年，中国网游市场上几乎每天都有新产品问世，预计2008年新产品&ldquo;降生&rdquo;速度还将继续提高，国内知名公司如网易、盛大、完美、久游、九城都计划在08年推出多款重量级产品，竞争激烈程度空前。</p>
<p>在激烈的竞争中，网络游戏的数量上去了，但同时出现了一个极为危险的问题&mdash;&mdash;同质化。游戏背景、职业划分、武器装备、战斗模式等等都差不多，玩家难以形成凝聚力和忠诚度。面对这个问题，创新成为游戏质量高低的重要因素，也直接影响到游戏的口碑和人气。</p>
<p>《巨人》在创新方面走出了比较大胆的一步，包括笔者本人在内，不少网络游戏玩家的武侠、魔幻游戏习惯是比较牢固的，《仙剑》、《暗黑》等经典作品的影响是很难被逆转的，但《巨人》却使用了如今市场上没有的现代战争背景，既不是远古的武侠、魔幻，也不是眩目的星际科幻。我们在电影电视里看到的直升飞机、主战坦克、狙击枪等等都成了常规武器，这种反潮流的创新，却取得了相当不俗的成绩。</p>
<p><b>因素三：修改和完善</b></p>
<p>一款好的游戏，往往要伴随着频繁的修改、优化，甚至跳票和回炉，对于网络游戏来说，修改和完善应当做到两点，一是所有的修改和完善必须从用户利益出发，为用户提供更好的娱乐服务；二是这种修改和完善对玩家利益的影响应当减少到最低。</p>
<p>《巨人》公测后，大量玩家的进驻也为巨人网络官方带来了更多的建议和点子，史玉柱是一个极为重视玩家意见的人，亲自带研发团队去整和、处理这些建议，这第一点是没有问题的；但是第二点，是很难达到一个完美状态的，改善改善，有改才能有善，有修改就必然对玩家造成影响。对于一款尚处在公测的网络游戏来说，笔者的观点是，如果修改是为了玩家，就应力挺。</p>
<p>现在，《巨人》的亮相是精彩的，创新是有特色的，最应注意的就是在公测期间对产品的完善，如果能在这一环节上让玩家满意，《巨人》的前景确实很可观。</p>]]></description>
		</item>
		    
		
		<item>
			<title>史玉柱改写&#8220;身体换装备&#8221;的悲哀？</title>
			<link>http://qingchaoniqiu.blog.sohu.com/81620625.html</link>
			<comments>http://qingchaoniqiu.blog.sohu.com/81620625.html#comment</comments>
			<dc:creator>清炒泥鳅</dc:creator>
			<pubDate>Thu, 13 Mar 2008 10:14:06 +0800</pubDate>
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			<description><![CDATA[&nbsp; 
<p align="left">首先我要说明，我也有某些人所说的&ldquo;人性弱点&rdquo;，我喜欢女人，漂亮性感的女人，如果您没有&ldquo;人性弱点&rdquo;，请点右上角的&ldquo;X&rdquo;。</p>
<p align="left">网络游戏是一个以互动为最大乐趣的平台，而我们却一直忍受着一个巨大的悲哀：阴阳失调，人妖横行。女性玩家绝对是网络游戏，尤其是MMORPG游戏中的&ldquo;稀有动物&rdquo;。</p>
<p align="left">&ldquo;稀有动物&rdquo;却往往得不到保护，在年轻男女开放的观念下，采取一些特殊手段来换取游戏内的&ldquo;捷径&rdquo;已不是什么见不得人的事了，于是就有了&ldquo;身体换装备&rdquo;的悲哀。</p>
<p align="left">我宁愿相信在网络上频频暴光的&ldquo;XX门&rdquo;、&ldquo;XX女孩&rdquo;、&ldquo;XX游戏一夜情&rdquo;都是纯粹的商业炒作，与美女代言，美女展示是一个套路。然而对于普通的女性玩家来说，运营商们有过什么实质性的照顾吗？没有。</p>
<p align="left">史玉柱出招了：美女实名验证，通过就发6000元。巨人不是第一个打美女牌的运营商，也不是第一个搞美女验证的游戏，但是细究起来，史玉柱打的这张牌，打到了七寸上。</p>
<p align="left">美女标准是&ldquo;五官端正，身材匀称&rdquo;，本人坚信，只有懒女人，没有丑女人，要达到&ldquo;五官端正&rdquo;的标准实在不是难事，&ldquo;身材匀称&rdquo;也许会产生一些淘汰率，但我想按中国人的审美，太瘦的应该都能通过，身高与体重一样的？那我建议您真的该放弃网游了，真的。</p>
<p align="left">可以预见，巨人是要搞一次大规模的&ldquo;发钱活动&rdquo;，对象是全体女性玩家。我相信老史的目的是为了《巨人》产品的推广，树立一个美女多的品牌，由此带动游戏产品的人气，是很商业的举动。</p>
<p align="left">但从客观上来说，《巨人》游戏里的女玩家将会很有钱，这游戏里的女玩家不再需要为了一件装备去嗲声嗲气的装可爱，甚至和有钱有装备的猥琐宅男上床。</p>
<p align="left">另一个方面，男玩家也有了一个&ldquo;潜规则&rdquo;的评判标准：装备牛比的女号，是通过实名验证的美女，至少肯定是个女人；装备垃圾的女号，可能就是个&ldquo;死人妖&rdquo;。</p>
<p align="left">史玉柱说《巨人》里弄装备很便宜，拿着6000元顶现实世界里的2、3亿了。记得国内女子公会不止一家，如果集体通过验证入驻，是怎样的实力？</p>
<p align="left">如果这招奏效，象《征途》的发&ldquo;工资&rdquo;那样被其他厂商学去，那我们男玩家怎么办？没错，我们也许还能拿你的公测费，拿你的工资，搞不好中彩拿你的5000块现金，可归根到底，那些老娘们总要比我们多6000元！</p>
<p align="left">到那个时候，是谁的身体，换谁的装备？</p>]]></description>
		</item>
		    
		
		<item>
			<title>网游运营者该不该骂？</title>
			<link>http://qingchaoniqiu.blog.sohu.com/81539440.html</link>
			<comments>http://qingchaoniqiu.blog.sohu.com/81539440.html#comment</comments>
			<dc:creator>清炒泥鳅</dc:creator>
			<pubDate>Wed, 12 Mar 2008 10:51:15 +0800</pubDate>
			<guid>http://qingchaoniqiu.blog.sohu.com/81539440.html</guid>
			<description><![CDATA[今天看了很多文章很多人都在骂史玉柱，只因史玉柱是网游运营者；当然这个只是其中个案。中国很多大大小小的网游运营者，提起网游运营者该不该骂？我想众人肯定拿起砖头就扔！若是再问第二次，估计扔的砖头更多。不可否认，网游毒害青少年的现象很严重。但是网游是每个国家都存在的网络产业，先不说他的毒害程度，但是对网络发展有着不可忽视的促进作用。控制网游毒害青少年的这种现象不是靠政府打压就能够控制住，关键在于国家需要出台一个有效的体制和父母家长的引导与教育。 
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 网游的盛行，是社会发展的产物，史玉柱以其商人独特的眼光看上了网游这块的产业，并迅速成为国内网游业的佼佼者。史玉柱近期被骂的原因在于几个大众不可理喻的说法。</p>
<p><strong>第一个问题是：&ldquo;</strong>禁止未成年进入&rdquo;即所提及的唯一对未成年人做了工作的。其游戏在政府未实施&lsquo;防沉迷&rsquo;前，就已经禁止未成年人进入成为唯一一家对所有玩家实施防沉迷系统的公司；这个说法引起了大众人的反感，即大众理解为&ldquo;禁止未成年人进入&rdquo;没有一点实际效果！认为游戏是商品，追究的是利润，如果光喊口号，对收益又没有什么影响，这个是一个很离谱的行为；</p>
<p><strong>第二个问题是：</strong>史玉柱推行美女策略，女玩家验证身份到巨人在各地的办事处验证,就可以立刻获得6000元的充值；众人认为这个是史玉柱的的美女策略，巨人游戏中创造性地推出了男玩家可以抱女玩家的新玩法。这个做法让大家认为史玉柱使用了怪招，把美女当作工具和诱饵，更严重的说法是连美女们都被沉溺网游了，这个道德底线冲破了前所未有界线。</p>
<p><strong>第三个问题：</strong>即史玉柱认为所经营的网游是合法的，所有的业务都是在合法程序下进行，没有骗过消费者这一说法；众人认为法律永远是落后于道德的，是区分企业家社会责任意识的分水岭，也是衡量企业家社会道德的砝码。于是有了对比史玉柱是为赚钱而赚钱，马云是为社会做贡献要求合理的报酬。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 众多的网游运营公司中，被骂最多的数史玉柱先生，只因其是个营销天才，把人性研究够透彻。因此，他的行为被大家认为是最恶毒的行为，是在合法经营下钻法律空子经营的企业态度。那么我们从另外一个角度来再分析一下上面的3个问题：</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <strong>回顾第一个问题</strong>中实施了防沉迷系统这个问题不是假的，而且其是第一家，到底效果有多大呢？谁都很难确定，抵制未成年人进入游戏，就算用身份证来验证身份，效果也不能如想象中的那么美好，毕竟不确定因素太多。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; <strong>回顾第二个问题</strong>是用从商人的身份来谈推广，游戏厂商推出网络游戏固然带来很多害处,可是作为运营商要推出产品之前.任何企业在推出一项产品之前都要经过充分进行市场调查,摸清市场上没有被满足的需求。一个企业活在没有目标世界里是有多么的残酷。即使史玉柱不用美人计。也不排除其他网游企业不用美人计，要想不被骂，那么就别用美人计。一个企业要不被社会道德的谴责，最好就别做网游。让老外都做网游去，到时候国际道德又怎么划分？</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; <strong>回顾第三个问题</strong>，首先巨人确实是在合法的情况下经营其业务，这个不容置疑。其选择了网游业务，是因为这块产业的前景令人乐观。总不能让一个企业去选择一个没有看头的行业吧？换个身份去看问题，谁都会这样做！除非那个人是疯子。但是有一点可以肯定的，国家若是颁布有&ldquo;网游法&rdquo;史玉柱也得按法规去办事。</p>
<p>&nbsp; 网游事业牵涉的问题太多，骂固然解决不了问题，就算马云不投资网游，也不排除别人投资。大家骂史玉柱是希望史玉柱做个圣人，逐利是商人的本性。史玉柱该不该骂？我说该骂，所有的网游经营者都该骂！但似乎这些都不能解决实际问题，只能说骂一下解解恨！世界本来有需要就有供应的，香烟也是毒害人体的危害品，从古至今骂卷烟厂的人就很少，因为大家都知道香烟是危害人体的产品，家长也知道从小教育孩子不要吸烟的道理。任何事情都有其存在的价值，不管好与坏，都有正反两方评价，仁者见仁、智者见智，言论是每个人的权利，但愿言论不是帮凶。</p>]]></description>
		</item>
		    
		
		<item>
			<title>《巨人》露&#8220;三点&#8221;：美女、金钱、暴力</title>
			<link>http://qingchaoniqiu.blog.sohu.com/81353218.html</link>
			<comments>http://qingchaoniqiu.blog.sohu.com/81353218.html#comment</comments>
			<dc:creator>清炒泥鳅</dc:creator>
			<pubDate>Mon, 10 Mar 2008 11:28:07 +0800</pubDate>
			<guid>http://qingchaoniqiu.blog.sohu.com/81353218.html</guid>
			<description><![CDATA[&nbsp; 
<p>谁敢不佩服史玉柱我跟谁急，千万别让我急，我很暴力的。</p>
<p>先说说为什么佩服老史。</p>
<p>老史的新网游《巨人》这个月底公测。老史跟一帮记者说，要把《巨人》打造成中国美女玩家最多的游戏。有记者就做成标题赚眼球来了。</p>
<p>哇噻，美女最多哦。有没有一点动心？反正我是老实人说老实话：真TMD心痒耳热。</p>
<p>看新闻标题我还纳闷，凭啥美女都上你那儿去，忽悠吧您呐？没想到记者还挺敬业，把老史的招数写得清清楚楚。</p>
<p>招数两条。一是游戏里设计很多适应女玩家的玩法，比如女特务、舞娘之类。女特务还可以&ldquo;抛媚眼&rdquo;让男玩家&ldquo;酥软&rdquo;。二是给美女玩家每年发6000元游戏金票。</p>
<p>喔靠，这不是&ldquo;利用人性弱点&rdquo;搞&ldquo;精神污染&rdquo;吗？&ldquo;两会&rdquo;期间，老史吃什么动物的胆子了，敢这么摆乎。</p>
<p>看人家老史怎么说的。说网络游戏是个社区，社区要和谐，就必须男女比例相当。人家要在《巨人》里争创男女比例5比5，每个男人有&ldquo;太太&rdquo;。</p>
<p>老史一解读，这事咋一下子那么&ldquo;高尚&rdquo;？再一细想，我那点喜欢美女的&ldquo;人性弱点&rdquo;好象大家都有，雷锋同志都喜欢过，咱一凡人就别端着啦。再说，游戏里男女玩家平衡点有啥不好？真要有人把这事往道德败坏上扯，我看肯定不是脑子进水，是进了100美元一桶的石油。</p>
<p>不知道老史会不会看到咱的博。要是看到，估计到这会肯定笑眯眯的。呵呵，老史，打住。</p>
<p>冲着你说&ldquo;美女最多&rdquo;，我明天就开始玩《巨人》。要是几个月下来找不着&ldquo;太太&rdquo;，嘿嘿，别怪咱嘴脏不厚道。&ldquo;美女最多&rdquo;，是你对《巨人》玩家的一个承诺，咱理解应该是《巨人》这个产品的一部分。不能兑现，咱就当是产品品质&ldquo;缩水&rdquo;，告你个&ldquo;欺骗消费者&rdquo;。</p>
<p>史玉柱同志，您也是穷学生出身，而且现在身家百亿，不会忽悠咱吧。反正，咱就冲&ldquo;美女最多&rdquo;来了，能不能做到&ldquo;美女最多&rdquo;是您老的事，烦劳您多加夜班多辛苦，好歹让咱有个《巨人》&ldquo;太太&rdquo;。</p>
<p>我发现记者真的目光锐利，一身正气，很善于发现企业&ldquo;利用人性弱点&rdquo;。这不，除了&ldquo;美女&rdquo;，《巨人》藏得更深的&ldquo;道德问题&rdquo;被记者一一揪出。</p>
<p>有媒体说，《巨人》公测期间要给玩家发800元测试费和一套满星顶级装备，加上《巨人》是战争题材，加上要做&ldquo;美女最多&rdquo;的游戏，于是，有记者问史玉柱&mdash;&mdash;&ldquo;我是不是可以理解《巨人》等于美女、暴力加金钱呢？&rdquo;</p>
<p>咱一向对&ldquo;正气凛然&rdquo;高度崇敬。不过，把傻气当正气，还一副&ldquo;凛然&rdquo;模样可受不了&mdash;&mdash;记者同学，允许你侮辱我的人格，好歹尊重一下我的智商吧。</p>
<p>战争题材的游戏就叫暴力？伟大的八一电影制片厂拍了那么多战争片，你敢说八一厂鼓吹暴力？看总政不派兵把你那鸟报社给端了。给玩家发测试费叫&ldquo;金钱诱惑&rdquo;？求求你诱惑诱惑我吧，满大街人都盼着你诱惑一下。</p>
<p>真正应该盯着的，是史玉柱到底发没发800元测试费？是《巨人》宣称的&ldquo;现代战争&rdquo;色彩浓不浓，好不好玩？是&ldquo;美女最多&rdquo;什么时候实现？</p>以博为证，明天开始玩《巨人》。《巨人》吸引我的理由就&ldquo;三点&rdquo;&mdash;&mdash;&ldquo;美女&rdquo;、&ldquo;暴力&rdquo;和&ldquo;金钱&rdquo;。给老史半年时间，&ldquo;三点&rdquo;丰满，咱乐呵呵接着玩，&ldquo;三点&rdquo;干瘪，C他大爷。]]></description>
		</item>
		    
		
		<item>
			<title>手记：《巨人》中国原创网游最高水平代表</title>
			<link>http://qingchaoniqiu.blog.sohu.com/81106222.html</link>
			<comments>http://qingchaoniqiu.blog.sohu.com/81106222.html#comment</comments>
			<dc:creator>清炒泥鳅</dc:creator>
			<pubDate>Fri, 7 Mar 2008 16:40:59 +0800</pubDate>
			<guid>http://qingchaoniqiu.blog.sohu.com/81106222.html</guid>
			<description><![CDATA[&nbsp; 
<p>关于&ldquo;最高水平&rdquo;的定义。作者希望与读者达成一个共识，即从本质意义上，文化娱乐产品并无绝对评价标准。换言之，所谓&ldquo;最高水平&rdquo;并非&ldquo;全面最高&rdquo;，比如，《巨人》的画面、客户端等，与其他成功原创作品仍有一定差距。 </p>
<p>　　一 </p>
<p>　　本文是一个采访札记。事实为亲眼所见、谈话为亲耳所闻、观点为独立思考。与职业以外的任何利益无涉。 </p>
<p>　　二</p>
<p>　　2月19日到2月25日，应邀采访巨人网络。期间，与巨人策划、研发、市场、客服和高管均有深度接触。此后，通过网吧和游戏内聊天系统采访了26个玩家。再后，与五位网游资深策划人员交流探讨。</p>
<p>　　三</p>
<p>　　关于&ldquo;最高水平&rdquo;的定义。作者希望与读者达成一个共识，即从本质意义上，文化娱乐产品并无绝对评价标准。换言之，所谓&ldquo;最高水平&rdquo;并非&ldquo;全面最高&rdquo;，比如，《巨人》的画面、客户端等，与其他成功原创作品仍有一定差距。 </p>
<p>　　本文把《巨人》定位为&ldquo;最高水平&rdquo;，事实上与作者主观选择的衡量尺度关系密切。作者更关注策划思路、游戏的丰富性和可玩性、创新能力和前瞻价值等。也就是说，以上述尺度衡量中国原创MMORPG作品，作者的结论是：《巨人》代表最高水平。</p>
<p>　　四</p>
<p>　　&ldquo;怎么又是巨人公司的？&rdquo; </p>
<p>　　上海徐汇区斜土路上一间火爆的网吧。晚上8点，近两百平米的大厅坐满了客人。 </p>
<p>　　记者以巨人网络市调人员的身份到网吧暗访，一个正在玩《魔兽世界》的玩家告诉我，这是他在这个网吧第三次成为巨人网络的市调对象。&ldquo;你是不是也有调查问卷？我帮你填吧。&rdquo; </p>
<p>　　记者在上海走访了5个网吧。其中四个网吧的网管说，巨人的人经常来做调查。另外一个说，巨人的一个策划这两个月来过5次，每次都殷勤地递烟，然后请他帮忙找玩家聊天。 </p>
<p>　　&ldquo;聊什么呢？&rdquo;我问。&ldquo;玩家对什么样的游戏感兴趣？哪些功能和玩法打动他们？对《巨人》有哪些意见或者希望《巨人》做成什么样的游戏等等，反正是五花八门&rdquo;。 </p>
<p>　　花时间去网吧采访，是为了证明巨人的一个说法。一周的采访，所有被采访者都说，接近玩家、调查玩家是他们的一项重要工作。 </p>
<p>　　史玉柱说，他每天在游戏里做&ldquo;超级客服&rdquo;。总裁刘伟说，她的&ldquo;硬指标&rdquo;是一个月必须和20个玩家&ldquo;聊天&rdquo;。《巨人》项目负责人小D说，他在游戏里和玩家聊天，看玩家在&ldquo;骂&rdquo;什么，然后想办法解决问题让玩家&ldquo;更爽&rdquo;。根据不同需要，策划、研发、技术、客服、市场，甚至写宣传稿的都在做&ldquo;市调&rdquo;。公司还常常采取奖励的办法鼓励玩家&ldquo;提意见&rdquo;。 </p>
<p>　　调查前开会研究调查目的和方法，完成调查后集体讨论调研结果，把意见反馈给相关部门。&ldquo;市调&rdquo;在巨人是一项&ldquo;全民运动&rdquo;，巨人员工之间流传着&ldquo;和玩家&lsquo;套近乎&rsquo;10大招数&rdquo;等&ldquo;市调宝典&rdquo;。 </p>
<p>　　从其他游戏公司调入巨人的研发负责人老S说，事实上，所有原创游戏研发团队都知道&ldquo;调查&rdquo;的重要。但是，很少公司能做到&ldquo;极致&rdquo;，很多研发团队实际上只是在做&ldquo;自以为得意的作品&rdquo;。 </p>
<p>　　一个3000多人的公司，人人都花大量精力接触用户，直接来自用户需求的信息量之大难以想象。这种老板亲自投入，制度化和科学化的调查，对产品、服务、持续开发甚至经营理念所产生的广泛深刻的影响成为一股可怕的力量。 </p>
<p>&nbsp;</p>
<p>　　&ldquo;中国公司的头号问题，不是技术，不是战略，不是模式，不是体制，而是忽视了客户的心智。通过一天十几小时做客服，史玉柱掌握了业务的核心，掌握了客户的心智。&rdquo; </p>
<p>　　《经理人》商学院院长王育琨在他的博客里如此评论巨人网络的&ldquo;调查&rdquo;。在王育琨看来，史玉柱是真正花精力做大家都忽略，可能也被认为是&ldquo;最苯&rdquo;的事情。但就做企业而言，这些事情相比陪领导、畅谈理想和模式可能&ldquo;更重要&rdquo;。 </p>
<p>　　2006年4月，《征途》公测的时候，史玉柱对媒体说&ldquo;《征途》会超过某某公司所有游戏&rdquo;。当时，有人说&ldquo;史玉柱吹牛都不会吹&rdquo;。后来，巨人网络上市，成为市值最大的网游公司，没人再说史玉柱&ldquo;吹牛&rdquo;。 </p>
<p>　　今年3月初，《征途》最高同时在线人数达到152万，再次刷新自己创造的历史纪录。这是玩家，或者说用户投票的结果。《征途》连创新高对一再声称它是&ldquo;垃圾&rdquo;的人开了一个玩笑。 </p>
<p>　　这是一个让人&ldquo;持续惊讶&rdquo;的企业。它的&ldquo;法宝&rdquo;很简单，就是化入血脉的关注用户。史玉柱不是玄幻式的&ldquo;奇才&rdquo;，只是一个持之以恒，心无旁骛，用&ldquo;苯&rdquo;办法开发产品、满足用户需求的人。 </p>
<p>　　2008年1月，网游产业年会上，《巨人》被评为&ldquo;2008年最值得期待的网络游戏&rdquo;。此前，史玉柱多次声称&ldquo;《巨人》将是2008年最火爆游戏&rdquo;。 </p>
<p>　　《巨人》会是史玉柱的又一个&ldquo;传奇&rdquo;吗？</p>
<p>　　五</p>
<p>　　&ldquo;点击一下自己，你现在可以去&lsquo;老村长&rsquo;那儿领任务了&rdquo;。 </p>
<p>　　悦耳的女声，清晰的指点。只要进入《巨人》，&ldquo;新手指路&rdquo;系统会&ldquo;手把手&rdquo;领着玩家熟悉游戏。 </p>
<p>　　和在游戏界面提示玩家的传统设置不同，语音方式的提示避免了游戏界面信息太多，玩家容易&ldquo;发懵&rdquo;的问题。 </p>
<p>　　这个主意来自大量的&ldquo;市调&rdquo;。一些玩家告诉巨人市调人员，《巨人》和传统游戏区别很大，很多新玩家进入后不知道怎么玩。 </p>
<p>　　《巨人》项目组负责人小D领着一班人开始开发&ldquo;新手指路&rdquo;。先开发一个版本，请新玩家试用，发现问题，再完善。如此反复几次，直到请来试用的所有新玩家一路&ldquo;绿灯&rdquo;，系统才被认为&ldquo;合格&rdquo;。 </p>
<p>　　&ldquo;新玩家级别低、装备差，能不能让我们一进来就获得成就感？&rdquo;玩家提出了近乎&ldquo;苛刻&rdquo;的需求。 </p>
<p>　　经过反复论证，解决方案摆在了桌面上。 </p>
<p>　　一个奖励徒弟拜师傅和师傅带徒弟的设计是这样的：新手进入后可以在游戏里大声&ldquo;喊话&rdquo;&mdash;&mdash;谁愿意做我的师傅？如果找到师傅，这个新手会得到&ldquo;经验&rdquo;奖励，同时，师傅会带着他顺利升级，成就感倍强。老玩家凭什么愿意带徒弟？因为系统也会给师傅&ldquo;奖励&rdquo;，奖品是值钱的&ldquo;金票&rdquo;。 </p>
<p>　　新玩家想跟级别高的&ldquo;牛人&rdquo;比试一下，能不能满足？可以，游戏里设计了&ldquo;跳舞比赛&rdquo;、&ldquo;答题竞赛&rdquo;等活动。这些项目没有级别、装备的要求，新手完全可能战胜&ldquo;牛人&rdquo;。 </p>
<p>　　新玩家在团队中能不能发挥作用？还是可以。《巨人》被设计成一个强调群体性玩法的游戏。比如一场团与团之间的战斗，级别高的玩家可以做团长，指挥部署，级别低的玩家可以做&ldquo;女特务&rdquo;，采取&ldquo;隐身术&rdquo;潜入敌方刺探军情，扰乱敌方部署，为胜利攻击作出贡献。群体玩法中，级别高有级别高的得意处，新手有新手的满足感。</p>
<p>　　&ldquo;可玩性&rdquo;是游戏里的专业术语。大致意思是带给玩家的游戏体验是否足够丰富和满足。 </p>
<p>　　理论上，游戏策划人员都会孜孜不倦追求&ldquo;可玩性&rdquo;。问题的关键是，策划人员设计的&ldquo;可玩性&rdquo;是否真的符合玩家真实需求。大多数策划人员的&ldquo;创意&rdquo;来自自身经验和借鉴其他游戏的成功做法。《巨人》策划人员不缺经验和借鉴，他们的&ldquo;独门暗器&rdquo;是实实在在了解玩家真实需求。而且，因为持续关注和了解玩家，&ldquo;创意&rdquo;如源头活水，源源不断。一个资深游戏策划人员总结：就玩家不断变化的&ldquo;可玩性&rdquo;而言，《巨人》随时处于&ldquo;找到&rdquo;、&ldquo;开发&rdquo;、&ldquo;满足&rdquo;的状态。就象一部制造&ldquo;不断满足&rdquo;的机器，用户怎么可能&ldquo;拒绝&rdquo;呢？</p>
<p>　　六</p>
<p>　　刀、法杖、弓箭，是一般游戏中的&ldquo;老三样&rdquo;武器。 </p>
<p>　　&ldquo;好无聊呀，天天拿着大刀砍人。要是有一把枪就好了&rdquo;。一天，一个玩家在游戏里感慨。 </p>
<p>　　史玉柱看到了这个玩家随意发的&ldquo;牢骚&rdquo;。其实，作为老玩家，他自己也对&ldquo;老三样&rdquo;感到厌倦。调查小组马上成立，带着精心设计的问卷，《巨人》项目市调人员奔赴全国各地。 </p>
<p>　　反馈回来了，统计显示，在2567名被调查玩家中，90%对手枪、飞机、坦克、航空母舰&ldquo;有兴趣&rdquo;，其中，70%的玩家表示&ldquo;很感兴趣&rdquo;。 </p>
<p>　　玩家对什么样的&ldquo;枪&rdquo;兴趣最大呢？美术人员画出各种各样&ldquo;枪&rdquo;的图纸，又是一轮大调查，最终确定出玩家喜欢的&ldquo;枪&rdquo;。 </p>
<p>　　大量调查结果表明，玩家不只是对&ldquo;老三样&rdquo;武器厌倦，而是普遍希望游戏中能有更多&ldquo;现实&rdquo;元素，能跟他们的实现生活&ldquo;沾边&rdquo;。 </p>
<p>　　&ldquo;现代&rdquo;成为《巨人》最鲜明的特色之一。武器是枪炮、坦克、飞机、航母；角色是狙击手、医生、特务、武娘；级别是下士、中士、上尉、少校等等。 </p>
<p>　　对玩家而言，在游戏里骑一匹马和骑一辆自行车带者女朋友有什么不同？功能上完全一样，但感觉很不同。差别就在一个&ldquo;远&rdquo;一个&ldquo;近&rdquo;。而人总是对&ldquo;近&rdquo;的东西更敏感，接受程度更高。 </p>
<p>　　一些资深游戏策划人员认为，中国原创游戏的&ldquo;祖先&rdquo;是欧美、日韩游戏。这些游戏的职业、道具、属性等等为玩家所熟悉，因此，一般策划人员不敢轻易改动，怕玩家不习惯。 </p>
<p>　　《巨人》不仅改了职业、道具，连属性也完全不同于欧美游戏。为什么敢如此创新？说到底还是深入的调查让他们&ldquo;心里有底&rdquo;，能够把握玩家需求的变化，并实时推出满足玩家需求的产品。 </p>
<p>　　同质化是中国原创网游的&ldquo;通病&rdquo;。中国原创怎么跳出欧美、日韩&ldquo;先辈&rdquo;的窠臼，找到自己的创新模式？在资深策划人员看来，《巨人》专注于玩家需求的开发方式具有前瞻价值。他们认为，说到底，游戏是做给玩家的，把玩家需求作为惟一目标，引领策划、技术、研发、服务等各项工作，才有可能&ldquo;走出自己的路&rdquo;。</p>
<p>　　七</p>
<p>　　目前，中国原创公认的最成功作品分别是巨人网络的《征途》、搜狐的《天龙八部》和完美时空的《诛仙》。 </p>
<p>　　在巨人采访期间，策划小M陪记者整整玩了一天《巨人》，使我对《巨人》的玩法和功能有了初步认识。比较上述三款成功之作，我认为《巨人》在四个方面有重大突破。 </p>
<p>　　一是群体性玩法方面。《巨人》较好解决了不同级别、职业玩家的成就感、满足感问题。解决的方法就是，让不同级别玩家都&ldquo;有作用&rdquo;、&ldquo;有价值&rdquo;。而且，不同级别玩家在群体性玩法中是一种互相需要、互相提升的关系。这就使得其群体性玩法可以得到众多玩家的喜欢。比如，一个低级别的&ldquo;狙击手&rdquo;在团队中有着特殊价值，他可以远距离使用攻击力很强的武器&ldquo;杀伤&rdquo;敌人。这样的队友大家都欢迎。 </p>
<p>　　二是游戏真的更&ldquo;大&rdquo;。&ldquo;大&rdquo;首先体现在一般意义上。比如，《巨人》有14种职业、有庞大的海陆空战争体系、有包括休闲元素在内的上千种玩法、可以实现百万人同区等等。《巨人》的&ldquo;大&rdquo;还体现在，一般游戏也有休闲功能，但只作为辅助玩法，《巨人》把休闲玩法&ldquo;上升&rdquo;为主流玩法，玩家通过休闲玩法同样可以升级和获得足够的满足感。 </p>
<p>　　三是《巨人》的现代感。《巨人》打破了传统游戏道具、职业、属性等方面的固有模式，在游戏中首创自然合理的现代环境和玩法，给玩家带来新奇的感受。同时，现代环境和玩法的设计，还将对《巨人》今后持续研发带来巨大空间，可能将很多现实中发生的故事置入游戏，持续不断提升游戏的可玩性。比如，今年春节中国南方遭遇冰雪气候，大量旅客滞留火车站，《巨人》就在其游戏里新增&ldquo;直通车&rdquo;玩法，玩家可以在游戏里更多体验现实和虚拟世界某种关联所带来的乐趣。 </p>
<p>　　四是《巨人》的开发模式，使其有可能根据玩家需求，持续不断置入新鲜元素。这种持续研发模式具有强大的生命力，足以保证这款游戏总是有&ldquo;新东西&rdquo;吸引玩家。</p>]]></description>
		</item>
		    
		
		<item>
			<title>斯大林格勒战役的巷战之王：狙击手</title>
			<link>http://qingchaoniqiu.blog.sohu.com/81094160.html</link>
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			<dc:creator>清炒泥鳅</dc:creator>
			<pubDate>Fri, 7 Mar 2008 14:33:29 +0800</pubDate>
			<guid>http://qingchaoniqiu.blog.sohu.com/81094160.html</guid>
			<description><![CDATA[&nbsp; 
<p>在第二次世界大战中，涌现了无数的传奇人物，有罗斯福、丘吉尔、斯大林这样的领袖，也有巴顿、蒙哥马利、朱可夫、隆美尔这样的名将，而那些普通的士兵，有更多的英雄。</p>
<p>斯大林格勒战役，是整个二次大战的转折点，苏德两军围绕斯大林格勒展开了殊死的搏斗，每一条小巷，每一栋房子，每一扇窗户都成为必争的阵地。在残酷的巷战中，德军装甲部队的优势无法施展，人与人的搏斗成为主宰，在这样一场战役中，苏军著名的狙击战术大发神威，无数的神枪手们成了英雄。</p>
<p><b><img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://121.img.pp.sohu.com/images/blog/2008/3/7/14/27/11925da3d95.jpg" border="0" /></b></p>
<p align="center"><b>扎伊</b><b>采夫真人照片</b></p>
<p>在苏军６２集团军２８４步兵师１０４７团，猎户出身的扎伊采夫以精准的枪法赢得神射手的称号，创下了射杀德军242名官兵的纪录，成为名副其实的&ldquo;战场死神&rdquo;。</p>
<p><b><img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://120.img.pp.sohu.com/images/blog/2008/3/7/14/26/11925f0e7ae.jpg" border="0" /></b></p>
<p align="center"><b>电影中的扎伊采夫等待目标</b></p>
<p>德军东线部队总指挥官保卢斯在认识到狙击战的重要性后，紧急从国内急调狙击手学校校长，被称为&ldquo;狙击之神&rdquo;的柯尼格少校赶赴苏德前线&hellip;&hellip;两大高手对决的故事成为好莱坞著名影片《兵临城下》的原形。</p>
<p><b><img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://121.img.pp.sohu.com/images/blog/2008/3/7/14/27/11925da70a4.jpg" border="0" /></b></p>
<p align="center"><b>德军狙击之神柯尼格</b></p>
<p>根据二战后的统计，扎伊采夫不仅击毙了&ldquo;狙击之神&rdquo;柯尼格，还创造了射杀德军400名的纪录，由他培养的狙击手<strong>共消灭德军超过一万人。</strong><strong></strong></p>
<p><b><img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://120.img.pp.sohu.com/images/blog/2008/3/7/14/28/11925f22af3.jpg" border="0" /></b></p>
<p align="center"><b>〈兵临城下》电影海报</b></p>
<p>狙击手超远距离的、致命的、准确的攻击能力成为我们游戏玩家的宠儿，以往的单机游戏中不乏经典大作，比如《CS》、《盟军敢死队》、《使命召唤》、《战地1942》、《荣誉勋章》等等，但在网游作品中，能真实再现现代战争，再现狙击手作用的游戏并不多。</p>
<p>在网络游戏《巨人》中，我第一次在网络游戏中将飞机坦克作为主要作战武器，海陆空部队的配合也第一次在网络游戏中实现，我喜欢的狙击手成为《巨人》14大职业中的热门职业，原因就在于狙击手真的具备了超远距离的致命攻击能力。</p>
<p><b><img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://121.img.pp.sohu.com/images/blog/2008/3/7/14/28/11925dae429.jpg" border="0" /></b></p>
<p align="center"><b>女狙击兵埋伏在炮塔下</b></p>
<p>其他职业的配合对我的战斗帮助很大，突击兵顶在最前面，血多防厚，就象一堵打不烂的墙，爆破兵抗着火箭筒玩命，大范围的攻击很炫，他们为我争取到瞄准和射击的时间。我藏在他们身后，给敌人一击毙命的打击，每次军团战，我仅凭杀敌数量都能成为战斗英雄。由于我隐蔽的很好，连医生MM都不大注意我，只忙着给突击兵治疗了。</p>
<p><img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://119.img.pp.sohu.com/images/blog/2008/3/7/14/29/11925d83116.jpg" border="0" /></p>
<p align="center"><b>狙击兵瞄准姿势特写</b></p>
<p>与真实的战争一样，一旦狙击兵被敌人发现，会立即成为众矢之的，尤其会成为敌人狙击手的目标，我们没有太多的保命技能，往往要和指挥官一起行动，因为指挥官让全队隐身的技能实在是很爽。</p>
<p>我们曾组织过4人的狙击小组，带上1个指挥官和1个舞娘，指挥官除了能让大家更好的隐蔽，还能提升我们的移动速度，这对狙击手的移动作战太重要了，舞娘则能为我们全体增加攻击力和防御力，危急时刻还能给我们加个保护盾，我们这支队伍不管是打架PK还是任务刷怪，都很强。</p>
<p align="left"><img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://119.img.pp.sohu.com/images/blog/2008/3/7/14/29/11925d86e42.jpg" border="0" /></p>
<p align="center"><b>埋伏中的狙击小队 舞娘MM加的蛋蛋让我想起《红月》的蛋妹</b></p>]]></description>
		</item>
		    
		
		<item>
			<title>什么游戏能让男人变得更MAN</title>
			<link>http://qingchaoniqiu.blog.sohu.com/80743066.html</link>
			<comments>http://qingchaoniqiu.blog.sohu.com/80743066.html#comment</comments>
			<dc:creator>清炒泥鳅</dc:creator>
			<pubDate>Mon, 3 Mar 2008 17:15:00 +0800</pubDate>
			<guid>http://qingchaoniqiu.blog.sohu.com/80743066.html</guid>
			<description><![CDATA[<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 从第一款PC游戏《冒险岛》（别误会，《冒险岛online》还没有那么悠久的历史）至今，PC游戏已经度过了整整30年，这期间一款又一款的优秀游戏层出不穷，相信现在的80后、90后里没有玩过游戏的男生绝对比日本14岁以上的处女还少，比如CS、红警、魔兽、文明等。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 每款经典游戏的出现都会给我们留下点什么，因为游戏的产生，往往是那个时代的文明的积淀，在游戏中成长的男人，不可避免的会和游戏产生交集，也许不是所有游戏都能集中的在一个人身上得到完美的体现，但是不能不说，这些游戏可以让男人变得更Man。</p>
<p><b>古墓丽影、大航海时代 ：好奇</b></p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 也许把大航海和古墓丽影放在一起比较有点牵强，但这一切的动力都是源自于人类的好奇心和冒险精神。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 好奇心是社会进步的动力之一，缺乏好奇心的男人自然不会进步，无论是对未知领域的探索还是对未知现象的探密，当一个因为好奇而对神秘事物神情专注的男人站在你的面前，你不能感到他扑面而来的那种男人味么？</p>
<p><b>Man</b><b>指数&nbsp; 4</b></p>
<p><strong></strong>&nbsp;</p>
<p><b>极品飞车 KOF 侍魂： 极限 激情</b></p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 飞驰而过的跑车，窗外的灯光会因为速度而流光溢彩；连续的动作向对手招呼，拳脚各种招式一气呵成，行云流水。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 没有的战争的硝烟，极限运动和格斗最能释放男人多余的能量，也许没有人会在意成败，因为过程，往往更能吸引人。</p>
<p><b>Man</b><b>指数&nbsp; 5</b></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><b>红警 星际争霸 魔兽争霸：&nbsp; 战争中的热血</b></p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 没有一个男人会放弃参与到战争的机会，也许和平年代没有真正经历血与火的机会，但在游戏里，一场场厮杀，一次次对抗，让男人有了虚幻战争的经历。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 一队队战士从军营中走出来，投入战场，在你的指挥下，多条战线同时开战，战斗、死亡、再生、再次战斗，这样的循环让人无法忘记战争的残酷。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 也许这里没有生离死别，但一次次的战斗和对抗中的激情也能彻底点燃男人的热血。</p>
<p><b>Man</b><b>指数&nbsp; 6</b></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><b>CS&nbsp; </b><b>合金装备 盟军敢死队：&nbsp; 冷静下的激情</b></p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 张扬在激情中的热血能让人心潮澎湃，但蕴量在平静下的杀机才是真正让男人觉得刺激和渴望的。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 端着狙击枪，长时间潜伏，在关键时刻给敌人致命一击，瞬间爆发的享受，对于一个男人来说，甚至比在千军万马中来回厮杀还要刺激。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 在《合金》和《盟军》中，很多时候没有杀戮，但是深夜从敌人脚边猫身走过，在敌人多盏探照灯下匍匐前进，在这种发现就意味着死亡的环境下，可以顺利完成任务。这种来自死亡边缘的刺激有时更让人上瘾。</p>
<p><b>Man</b><b>指数&nbsp; 7</b></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><b>心跳回忆 ：&nbsp; 爱情</b></p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 爱情是很神气的东西，能化百炼钢为绕指柔，沉迷于爱情的男人固然会不思进取，但不懂爱情的男人绝对称不上Man。懂得女人的心，理解她们，善待她们，不但丝毫没有影响你的男人味，反而让你能更好的做个男人。</p>
<p>《心跳回忆》之所以经典，是因为那一个个徜徉你心头的MM，让你重新感受到初恋的滋味。</p>
<p><b>Man</b><b>指数&nbsp; 7.5</b></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><b>巨人 ：&nbsp; PK</b></p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 哪个男人不PK，相信你小时候也不乏打架的经历吧。既能在战斗中拿着狙击枪、火箭筒等现代武器和&ldquo;敌人&rdquo;厮杀，也能在娱乐时&ldquo;跳舞PK&rdquo;。相信这样的PK经历你还不曾在其他游戏中看到过吧。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; PK对于男人来说不仅仅意味着胜利，尽管胜利是最后的追求，但PK时那种绞尽脑汁战胜对手的渴望和小心翼翼不犯错不给对手机会的谨慎，正是PK给局外旁观者带来的震撼和诱惑之一。 </p>
<p><b>Man</b><b>指数&nbsp; 8</b></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><b>大富翁系列 模拟城市　大亨系列：&nbsp; 财富</b></p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 男人的&ldquo;野心&rdquo;相当广泛，财富，男人永远都不会失去兴趣，没有野心的男人并没有安全感，在这个现实的社会中，往往强势的出现比低调的存在更具有征服力。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 在经营类游戏中，玩家需要用手中的资源让利益最大化，最大化合理的利益成为男人唯一的追求。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 这样的男人，可能会在意每一处细节，因为追求财富的男人必然追求完美，对于他们，也许任何的瑕疵都有可能是失败的根源。</p>
<p><b>Man</b><b>指数</b><b>&nbsp;&nbsp; </b><b>９</b><b></b></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><b>文明： 控制欲</b></p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 无论是操纵一个人上场战斗还是控制一支部队，都没有控制一个国家能让男人有满足感，在这个国家里，你拥有至高无上的权威，全部的资源都由你一个人说了算，任何的建设都需要你来点头，无论是开战还是外交都由你说了算。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 这种控制欲上的满足给男人心理上的成就感，让男人会充满了自信。</p>
<p><b>Man</b><b>指数&nbsp;&nbsp; 10</b></p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 文明之所以可以成为Man指数最高的游戏，正是男人对权力欲的渴望造成的，沉迷于网络的男人自然没有Man可言，但从网络中获得灵感并激发出动力的男人所展现出的Man味，却是别有一番滋味。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 说到这里，却是其中只有一款游戏是网络游戏，也许是因为虚拟网络社区让男人太容易沉迷的原因，而现在大多数的网游都是古装类、魔幻类，这样与现实脱节甚至是隔离的网络，而看遍当今网游，和现实生活最为贴近的只有《巨人》一款游戏而已。</p>]]></description>
		</item>
		    
		
		<item>
			<title>搭乘一辆穿越风雪的火车</title>
			<link>http://qingchaoniqiu.blog.sohu.com/78321144.html</link>
			<comments>http://qingchaoniqiu.blog.sohu.com/78321144.html#comment</comments>
			<dc:creator>清炒泥鳅</dc:creator>
			<pubDate>Sun, 3 Feb 2008 11:25:25 +0800</pubDate>
			<guid>http://qingchaoniqiu.blog.sohu.com/78321144.html</guid>
			<description><![CDATA[一场罕见的暴风雪袭击了华夏大地，给春运铁路带来了前所未有的压力。这场暴风雪，让我们体会到铁路完善的必要性。有网友感慨，希望中国将来的铁路会更先进，没有拥挤、没有晚点，更没有停运。
<p align="left">在虚拟世界，已经有网络游戏开始猜想，并模拟了中国未来的铁路设施，其中不乏可以借鉴的创意。</p>
<p align="left">网络游戏《巨人》模拟2060年的中国技术，以核动力列车作为主要的交通设施。这种列车以核电池为能源，比传统煤电能源列车，速度更快，更节约能源、更环保。核电池越多，列车性能越强，当核电池充足时，列车变成特殊的子弹头造型，酷似科幻电影中的磁悬浮。也许这种列车，不但不怕积雪，也许速度快得从北京到广州只需2小时。</p>
<p align="left">为了避免因速度太快，造成刹车困难，停车慢等弊端，《巨人》列车非常短，长度不及如今列车的1/10，显得非常灵活，刹车快、启动快、停车时间短，节约时间，相当于直达列车的效果。同时，列车的短小，使得铁路上可容纳更多列车，令列车班车间隔很短。玩家只需在站台停留不到10几秒钟，就会有列车驶来。不用像现实生活一样，十几小时一班车。</p>
<p align="left">现在中国的铁路为国有制，但在《巨人》，铁路将变为上市经营。玩家可以入股当铁路股东，通过提高核电池数量、保证运行通畅，使列车更快，经济效益更好。这相当于引入了市场竞争原则，没有铁饭碗，更没有铁老大，谁能把玩家服务好，才能经营好，才能当股东赚钱。</p>
<p align="left">夸张的是，玩家在《巨人》列车上，可以随时跳车，且不会受伤。也许这是出于游戏方便性考虑，让玩家可以到达路途中的任意地点，减少步行时间。</p>
<p align="left">当然，游戏归游戏，希望还在返乡途中的人们早日与家人团圆；希望铁路一年比一年先进，春运一年比一年简单。&nbsp;</p>]]></description>
		</item>
		    
		
		<item>
			<title>史玉柱打&#8220;低价&#8221;牌为什么没人相信？</title>
			<link>http://qingchaoniqiu.blog.sohu.com/75867282.html</link>
			<comments>http://qingchaoniqiu.blog.sohu.com/75867282.html#comment</comments>
			<dc:creator>清炒泥鳅</dc:creator>
			<pubDate>Mon, 7 Jan 2008 10:23:27 +0800</pubDate>
			<guid>http://qingchaoniqiu.blog.sohu.com/75867282.html</guid>
			<description><![CDATA[<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 《巨人》正式内测，史玉柱大肆渲染&ldquo;《巨人》是最便宜的免费游戏&rdquo;。公司软文反复宣传诸如&ldquo;《巨人》针对低消费玩家和不消费玩家设计&rdquo;；&ldquo;实行消费封顶政策，上士每周消费不超过15元&rdquo;；&ldquo;打造一套中士绿装只要3.3元&rdquo;等信息。显然，史玉柱想通过强势宣传&ldquo;低价&rdquo;以吸引玩家，但效果怎么样呢？</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 看看各大论坛玩家留言和分析文章，几乎没人相信&ldquo;《巨人》便宜&rdquo;。玩家的普遍反应是，史玉柱只是在忽悠大家，《巨人》不可能便宜。在《巨人》便宜的软文后面，基本上都是质疑、嘲笑甚至怒骂的跟帖，说明玩家对史玉柱的&ldquo;低价&rdquo;策略既无信任，更谈不上买帐。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 从推出《征途时间版》起，史玉柱就开始打&ldquo;低价牌&rdquo;。凭心而论，《征途时间版》每小时收费0.3元，比较《魔兽世界》的每小时0.45元，《梦幻西游》每小时0.4元，《天堂2》每小时0.48元确实更便宜。而《巨人》的上士每周消费不超过15元，以及中士绿装只要3.3元等，也比同类游戏便宜一大截。为什么玩家会普遍质疑和不信任呢？</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 其一，史玉柱第一款游戏《征途》在玩家中留下了&ldquo;黑&rdquo;的口碑。使玩家对其宣传便宜不再信任。《征途》早期收费水平较高，很快给玩家造成了&ldquo;黑&rdquo;的印象。尽管史玉柱后来多次降价，目前收费水平实际上已处于同类游戏中游水平，但媒体反复宣传、玩家口碑传播以及竞争对手刻意强化《征途》&ldquo;黑&rdquo;的信息，使《征途》已经成为&ldquo;贵&rdquo;和&ldquo;黑&rdquo;的符号，史玉柱后来怎么辩白和洗刷都无济于事。提到《征途》，提到史玉柱，一些玩家会条件反射地冒出&ldquo;金钱至上&rdquo;、&ldquo;黑&rdquo;的联想。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 其二，最早和最成功采用免费模式，也让史玉柱背了&ldquo;黑锅&rdquo;。免费模式的实质是在线时间不收费，厂商通过出售道具等增值服务收费。这种让玩家在游戏过程中不知不觉花钱，而且花钱才能真正玩得很爽的模式令很多玩家反感。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 事实上，去年以来，几乎所有成功游戏都采取免费模式，为什么骂《征途》&ldquo;金钱至上&rdquo;、&ldquo;史玉柱&lsquo;黑&rsquo;&rdquo;的玩家最多？主要是因为《征途》是免费模式中最早，玩家最多，影响最大的游戏。只要发泄对免费模式的不满，大家一般都以《征途》为例，找史玉柱&ldquo;撒气&rdquo;。久而久之，《征途》似乎成了免费模式的代名词，史玉柱为游戏行业的免费模式背了&ldquo;黑锅&rdquo;。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 其三，自行业普遍采取免费模式以后，网游消费水平整体攀升。但是，几乎所有厂商在宣传自己的产品时，几乎都会忽悠自己的游戏&ldquo;最便宜&rdquo;。网游行业性的缺乏诚信，忽悠消费者，已经让玩家产生极大厌恶情绪，无论哪家厂商说自己的产品&ldquo;便宜&rdquo;，几乎无一例外会遭到玩家耻笑和质疑。换句话说，玩家对游戏厂商普遍缺乏诚信的对抗、厌恶情绪已经到了忍无可忍的地步。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 史玉柱打&ldquo;低价&rdquo;牌没人相信的事实说明，网游行业的诚信度亟待提高。当消费者已经产生集体厌恶和对抗情绪时，即便厂商说的是真话，玩家也不会相信。如此紧张和缺乏互信的环境下，网游行业怎么可能健康发展？</p>]]></description>
		</item>
		    
		
		<item>
			<title>史玉柱拒绝未成年人 巨大社会偏见下的行业自律</title>
			<link>http://qingchaoniqiu.blog.sohu.com/75518985.html</link>
			<comments>http://qingchaoniqiu.blog.sohu.com/75518985.html#comment</comments>
			<dc:creator>清炒泥鳅</dc:creator>
			<pubDate>Thu, 3 Jan 2008 18:10:54 +0800</pubDate>
			<guid>http://qingchaoniqiu.blog.sohu.com/75518985.html</guid>
			<description><![CDATA[<p>2007年12月29日，《巨人》内测正式开始。第二天，全国各大媒体上发布了史玉柱亲笔书写的《告全国玩家书》，倡议全社会共同帮助未成年玩家远离网游。</p>
<p>这已经不是史玉柱第一次说出类似的话了，早在2007年的Chinajoy上，他就呼吁国家对网络游戏实现分级管理，并表示如果一旦实行分级，他一定立刻《征途》申请定为&ldquo;三级游戏&rdquo;，言下之意就是让《征途》远离未成年人群。</p>
<p>史玉柱在两个时间的两席话，表明了中国网游产业如今在普遍社会偏见下承受的巨大压力，也代表了在此压力下为确保继续发展而进行行业自律的必要和趋势。</p>
<p>熟悉电影史的人们应该都听说过一部名叫《海斯法典》的法规，这是美国电影业在发展初期遭遇了与如今网络游戏产业类似压力和偏见的大背景下应运而生的，通过这部法规的行业自律行为，来约束电影中不符合公众道德观念和生活方式的内容。</p>
<p>若以现在的眼光来看，《海斯法典》过多限制了电影制作中的灵感和表现方式，显得过于刻板和教条主义，但是其却在一定程度上杜绝了电影本身在当时社会中造成的非议，抵御了主流社会对于电影产业发展造成的阻碍。二十世纪三四十年代是美国电影市场的黄金时期，诞生了《乱世佳人》、《卡萨布兰卡》等等杰出作品，这从某种意义上来说也是《海斯法典》的功劳。</p>
<p>与当时的美国电影市场类似，中国网游产业诞生至今，虽然发展速度一日千里，却始终承受着整个社会的巨大偏见，各种负面事件层出不穷，其中尤其以未成年人因沉迷网游导致荒废学业乃至其他更恶性的后果。</p>
<p>在这些负面消息中，虽然并不乏主流大众对于网游的了解甚少而戴上了有色眼镜，但正如史玉柱在倡议中写的那样，&ldquo;未成年人的身体和思想处在发育阶段，他们功课繁忙，需要更多的时间去学习和锻炼身体，不该沉迷于网游。未成年人进入网游，不仅会影响其本人，最终也会损害行业整体利益。&rdquo;</p>
<p>以《巨人》为例。这款网游作品的题材相当独特，有志青年返回过去率领大众抵御帝国主义侵略的故事虽然颇有些爱国主义的教育意义，但是其所具备的巨型现代战争元素：无论是以狙击枪、火箭筒、直升机、坦克、航空母舰等武器，还是以女特务、狙击手、舞娘、指挥官、商人、突击、爆破、医生、特工、工程、驯兽、武术、乐师、魔术等职业，这些丰富而新鲜的内容，却正如史玉柱本人说的那样，并不适合心智不成熟的未成年玩家。</p>
<p>由于网络游戏本质上属于娱乐行业，好玩的网游往往使人流连忘返，对于不具备完全判断力和自制力的未成年人来说难免会沉迷其中。《巨人》会遇到这个问题，其他网游作品也同样如此。</p>
<p>作为行业自律的标志之一，当年《海斯法典》担负的责任是，在电影分级制度建立之前尽可能的使得电影本身的内容不授人以口实，从而保障整个产业的正常发展。而在游戏分级制度尚未建立的今天，在巨大社会偏见下迅猛发展的网络游戏产业，同样迫切需要行业的自律规范。</p>
<p>行业自律是市场经济体制的必然产物，每一个行业只有认真地做好了自律的工作，才能在竞争激烈的市场中生存下去，史玉柱之所以拒绝未成年人，不仅仅是保护未成年人本身，更是为了整个行业的明天而考虑。</p>]]></description>
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